Le Tarot

Le jeu de tarot est arrivé en France au début du XVIème siècle, il fait aujourd’hui partie des grands classiques des jeux de cartes et se retrouve donc inévitablement sur internet et dans les salles de skill games. Vous trouverez, dans les lignes qui suivent, les règles du jeu de tarot ainsi que les salles de jeu en ligne qui vous proposent des parties de ce jeu passionnant.

Qu’est-ce que le tarot ?

Le tarot est donc un jeu de cartes apparu, il y a fort longtemps en Europe et après une période pendant laquelle sa pratique était en perte de vitesse en France il a été remis au gout du jour pendant le XIXème siècle.
Le tarot se joue de 3 à 5 joueurs mais dans les salles, seule la version à 4 joueurs est présente. Il faut 78 cartes spécifiques pour jouer et le but est d’atteindre un certain nombre de points en fonction des « bouts » en votre possession pour chaque manche, si vous êtes le preneur. Pour remporter une partie, il faut avoir le maximum de points à l’issue du nombre de manches définies au début de la partie. C’est un jeu très tactique qui mêle à la fois jeu individuel et jeu en équipe comme nous le verrons plus loin.

Où peut-on jouer au tarot en ligne ?

Parmi les sites présentés ici, qui proposent à la fois des parties gratuites et également des parties payantes avec possibilité de placer des paris, vous trouverez les deux plus importantes qui vous permettront de jouer au tarot :

Les environnements graphiques de ces deux salles sont très différents mais tout aussi agréable l’un que l’autre même si GameDuell semble avoir travaillé un peu plus de ce coté là. Si vous souhaitez jouer des parties avec placement de paris, il faudra vous inscrire et déposer de l’argent sur votre compte pour commencer à affronter des adversaires et gagner de l’argent en jouant au tarot. En revanche, si vous voulez jouez gratuitement, vous n’avez qu’à créer votre compte et commencer à jouer en zone gratuite.

Les règles du tarot

Les différentes cartes

C’est la première des choses à connaitre, les valeurs des cartes sont spécifiques au jeu de tarot et représentent l’élément de base pour pouvoir comprendre la suite des règles.
Ainsi, dans le jeu de 78 cartes, vous trouverez :

  • les cartes de couleurs traditionnelles : Pique, Trèfle, Carreau, Coeur. Elles se trouvent dans l’ordre de l’As au Roi avec la particularité de contenir un Cavalier entre le Valet et la Dame. Le Roi et la Dame sont appeléés « les Honneurs » et le Valet et le Cavalier « les Habillés ».
  • cartes de tarots

  • les cartes d’atout ou tarot : elles sont numérotées de 1 à 21 et sont plus fortes que les cartes traditionnelles. Le 1 qui est la carte la plus faible est appelé le « Petit ».
  • atouts ou tarots

  • L’excuse est une carte marquée d’une étoile et représentant un joueur de mandoline. Nous verrons plus loin son utilité.
  • les bouts ou oudlers sont constitués du Petit, du 21 et de l’Excuse.

Valeurs des cartes

Au moment du décompte des points, voici quelles sont les valeurs appliquées aux différentes cartes :

  • Les cartes de 1 à 10 valent 0.5 points
  • Les valets valent 1.5
  • Les cavaliers rapportent 2.5
  • Les dames 3.5
  • Les rois valent 4.5 points
  • A l’atout, du 2 au 20, les cartes valent 0.5 points
  • les bouts valent 4.5 points

Les règles de jeu

Une fois que les joueurs commencent à poser les cartes voici quelles sont les règles qui s’appliquent :

  • à l’Atout il est obligatoire de monter.
  • à la couleur, il faut fournir la couleur demandée, mais il n’est pas nécessaire de monter.
  • l’obligation de couper, c’est-à-dire de jouer Atout, est présente quand un joueur ne possède pas de carte de la couleur demandée. De-même, si le joueur précédent a coupé il est obligatoire de surcouper ou de sous-couper quand on ne peut pas surcouper. Quand un joueur sous-coupe, on dit qu’il « pisse ».
  • Un joueur se défausse en jouant une carte de son choix s’il ne possède ni carte de la couleur demandée, ni Atout.

Les enchères

C’est le joueur à droite du donneur qui commence à parler, chacun des joueurs peut passer ou annoncer une enchère qui doit être supérieure à la précédente. Voici quelles sont les enchères possibles :

  • La prise ou petite : il faut réaliser 25 points.
  • La garde : il faut également réaliser 25 points et les points du contrat et ceux gagnés ou perdus sont multipliés par deux.
  • La garde sans le chien : c’est le cas où le preneur ne regarde pas le chien. Ici les points du chien seront ajoutés au total de points du preneur et les points du contrat (25) et ceux gagnés ou perdus sont multipliés par quatre.
  • La garde contre le chien : c’est le cas où le preneur ne souhaite pas garder le chien et donne les points de celui-ci à l’équipe adverse. Dans cette configuration, les 25 points du contrat et les points gagnés ou perdus sont multipliés par six.

Après l’annonce du contrat, le preneur peut déclarer le chelem. Réaliser un chelem signifie que le joueur remporte toutes les levées au cours d’une donne. Cela va conditionner l’ajout ou le retrait d’une prime au contrat si ce dernier est réalisé. Voici le détails des primes :

  • si le Chelem est annoncé et réalisé, la prime est de 400 points.
  • s’il est annoncé mais non réalisé la prime se transforme en pénalité de 200 points.
  • enfin, si le chelem n’est pas annoncé mais réalisé le joueur remporte une prime de 200 points

Quand le chelem est annoncé, l’entame revient au joueur qui l’a demandé et si le chelem est réussi, le demandeur doit obligatoirement faire tous ses plis et s’il détient l’Excuse, la jouer en dernier. De fait, s’ il détient le Petit, celui-ci sera considéré au bout s’il est mené à l’avant dernier pli.

Enfin, avant de jouer la première carte, un joueur peut annoncer une Poignée :

  • la Poignée simple signifie que le joueur a 10 Atouts et vaut une prime de 20 points.
  • la Poignée double pour 13 Atouts rapporte une prime de 30 points.
  • enfin, la Poignée triple avec 15 Atouts est égale à une prime de 40 points.

C’est le camp gagnant qui remporte la prime.

Déroulement d’une partie

C’est le logiciel qui mélange les cartes et choisit le donneur lors de la première manche. Celui qui est sélectionné effectue donc la donne trois par trois virtuellement jusqu’à ce que chaque joueur se trouve avec 18 cartes en main et que le Chien de 6 cartes soit constitué. A l’issue de la distribution, les enchères commencent et il y aura un joueur qui sera « le preneur » et qui devra réaliser un certain nombre de points en fonction de son enchère et des bouts qu’il possède dans ses levées en fin de partie. Les trois autres joueurs constitueront ce que l’on appelle la défense et essayeront de battre le preneur.

C’est le joueur placé à la droite du donneur qui entame le jeu, chaque joueur joue ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre. Par ailleurs, c’est le joueur qui réalise la première levée qui entame la levée suivante.

Concernant l’Excuse, il faut savoir qu’elle ne permet pas de réaliser une levée mis à part dans le cas d’un Chelem, mais elle reste la propriété du camp qui la détient. Le joueur qui a joué l’Excuse la récupère et l’ajoute au tas des plis qu’il a déjà fait. En remplacement de l’excuse, il prend une carte sans valeur qu’il remet à celui qui a remporté le pli. Dans le cas où la première carte d’une levée serait l’Excuse, c’est la carte suivante qui déterminera la couleur à jouer.

Dernière précision, si le Petit fait parti du dernier pli, on dira qu’il est « au Bout » ce qui donne une prime de 10 points.

Calcul des points

En fin de partie, les points du preneur et de la défense sont totalisés. Comme indiqué dans le chapitre sur le déroulement de la partie, le Preneur doit réaliser un nombre de points minimum en fonction du nombre de Bouts présents dans ses levées.
Les points à réaliser sont les suivants :

  • si le preneur ne possède pas de bout, il faut qu’il fasse 56 points.
  • avec 1 bout, il doit réaliser un score de 51 points.
  • s’il possèdent deux bouts, le contrat est de 41 points.
  • enfin, avec trois oudlers il doit faire 36 points.

On parlera de contrat « juste fait » quand le preneur réalise exactement le nombre de points. Si le total est supérieur, cela fait des points supplémentaires qui sont comptabilisés. En revanche, si le total de points est inférieur, on dira que le contrat est chuté et le nombre de points manquants sont retranchés au score du preneur. Le total ainsi obtenu sera multiplié en fonction des éléments expliqués dans la partie enchères et on ajoutera enfin les possibles primes de Poignée, Petit au Bout ou de Chelem pour obtenir le score final de la manche.

Si vous êtes novice au tarot, les parties gratuites sont une bonne opportunité pour vous faire la main et appréhender tranquillement les règles et subtilités de ce jeu. Mais, si vous maitrisez déjà bien les choses, vous pourrez commencer à placer des paris et collectionner les victoires.

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